Diseño

Planteamiento de la asignatura

La asignatura Diseño forma parte del Programa de los Años Intermedios (PAI) y se integra en su estructura, que hace énfasis en el aprendizaje conceptual y en la contextualización de los aprendizajes y tiene un enfoque claramente competencial. Los rasgos fundamentales del PAI, que conforman el núcleo de todas las asignaturas del programa, están descritos sucintamente en la página Fundamentos del Programa de los Años Intermedios (PAI).

El diseño, y el desarrollo de nuevas tecnologías al que da lugar, ha ocasionado profundos cambios en la sociedad, transformando el modo en que accedemos a la información y la procesamos, cómo adaptamos nuestro entorno, cómo nos comunicamos con los demás, cómo resolvemos problemas y cómo trabajamos y vivimos. Los cursos de Diseño del PAI plantean a todos los alumnos el desafío de resolver problemas relacionados con el diseño mediante la aplicación de habilidades prácticas y creativas, los alientan a explorar la función del diseño en el pasado y en la actualidad, y contribuyen a que los alumnos tomen conciencia de sus responsabilidades a la hora de actuar y tomar decisiones sobre cuestiones de diseño.

La indagación y la resolución de problemas son aspectos centrales del diseño. En Diseño del PAI, el ciclo de diseño debe usarse como una herramienta que aporta la metodología para estructurar la indagación y el análisis de problemas, el desarrollo de soluciones factibles y la creación, prueba y evaluación de estas soluciones. En este grupo de asignaturas, una solución puede definirse como un modelo, prototipo, producto o sistema que los alumnos han desarrollado y creado por sí mismos.

El curso de Diseño del PAI permite que los alumnos desarrollen no solo habilidades prácticas, sino también estrategias de pensamiento creativo y crítico.

Sinopsis oficial de la asignatura, https://www.ibo.org/globalassets/digital-toolkit/brochures/myp-briefs/myp-brief-design-2016-es.pdf

Objetivos generales de la asignatura Diseño

  • Disfrutar del proceso de diseño y aprender a apreciar su elegancia y potencial
  • Desarrollar conocimientos, comprensión y habilidades de distintas disciplinas para diseñar y crear soluciones a problemas utilizando el ciclo de diseño
  • Utilizar y aplicar eficazmente la tecnología como recurso para acceder a información, procesarla y comunicarla, modelizar y crear soluciones, y resolver problemas
  • Aprender a apreciar el impacto de las innovaciones de diseño en la vida cotidiana, la sociedad global y los entornos
  • Apreciar diseños pasados, presentes y emergentes en contextos culturales, políticos, sociales, históricos y ambientales
  • Aprender a respetar los puntos de vista de los demás y a apreciar distintas soluciones para un problema
  • Actuar con integridad y honradez, y asumir la responsabilidad de sus propios actos, desarrollando prácticas de trabajo eficaces

Conceptos relacionados

Los conceptos relacionados favorecen la profundidad del aprendizaje. Son disciplinarios y resultan útiles para explorar los conceptos clave con más detalle. La indagación sobre los conceptos relacionados ayuda a los alumnos a lograr una comprensión conceptual más compleja y sofisticada. Los conceptos relacionados pueden surgir del tema de una unidad, o de las características y los procesos propios de la asignatura.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 24.
Adaptación

La adaptación incluye la incorporación de las ideas encontradas en un producto en el desarrollo de un producto nuevo.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Colaboración

La colaboración implica a dos o más personas que comparten experiencias y conocimientos, y trabajan juntas para resolver un problema y alcanzar objetivos compartidos.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Ergonomía

La ergonomía es la aplicación de información científica y la comprensión del modo en que los seres humanos se relacionan con los productos, los sistemas, las interfaces y los entornos.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Evaluación

En Diseño del PAI, la evaluación implica la recopilación y el procesamiento de datos para determinar una acción. La evaluación incluye comentarios, que pueden usarse para controlar, revisar o modificar el trabajo.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Forma

La forma se refiere a la figura y configuración general de un producto. Se relaciona con aspectos como la estética, la figura, el color y la textura.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Función

La función de una solución se refiere al fin para el que se ha diseñado y al nivel de eficacia con que hace posible la ejecución de dicha acción.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Innovación

La innovación es la difusión exitosa de una invención en el mercado.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Invención

Una invención es un producto totalmente novedoso o una característica única de un producto.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Mercados y tendencias

Los mercados pueden definirse como sectores y segmentos constituidos por grupos de individuos con necesidades similares. Las tendencias incluyen patrones de conducta de los consumidores a corto y largo plazo.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Perspectiva

La perspectiva se relaciona con el punto de vista de las distintas partes interesadas en la resolución de un problema. Las partes interesadas pueden tener perspectivas diferentes y pueden incluir: clientes, usuarios potenciales, grupos de interés, consumidores, fabricantes y expertos.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Recursos

Los recursos se relacionan con la oferta de un bien. En Diseño del PAI, estos bienes pueden clasificarse como información, materiales y equipos.

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 58.
Sustentabilidad

La sustentabilidad es la capacidad de perdurar, y puede tener dimensiones ambientales, económicas y sociales. En Diseño del PAI, la sustentabilidad puede considerarse de las siguientes maneras:
• Diseño ecológico
• Consumo sustentable
• Diseño sustentable
• Desarrollo sustentable
• Innovación sustentable
• Producción sustentable

Guía de Diseño. Para uso a partir de septiembre de 2014 o enero de 2015, pág. 59.

Objetivos y criterios de evaluación

La asignatura Diseño del Programa de los Años Intermedios incluye en el IES Rosa Chacel un bloque de objetivos y criterios de evaluación extra, «Conocimiento y comprensión», destinado a explicitar aquellos aspectos de la asignatura Tecnología, Programación y Robótica del currículo de la Comunidad de Madrid que deben integrarse en la asignatura del PAI Diseño. Este bloque está descrito, junto con los cuatro propios del PAI, en este apartado.

1º ESO (2º PAI)

Criterio A: Indagación y análisis
  1. Explicar y justificar la necesidad de ofrecer una solución a un problema
  2. Indicar y priorizar los puntos principales de la investigación necesaria para desarrollar una solución al problema
  3. Describir las características principales de un producto existente que sirva de inspiración para crear una solución al problema
  4. Presentar los hallazgos principales de la investigación pertinente

Calificación máxima: 8.

Criterio B: Desarrollo de ideas
  1. Desarrollar una lista de criterios con los que medir el éxito de la solución
  2. Presentar ideas de diseño factibles que puedan ser interpretadas correctamente por otras personas
  3. Presentar el diseño elegido
  4. Crear un dibujo/diagrama de planificación que esboce los datos principales para la creación de la solución elegida

Calificación máxima: 8.

Criterio C: Creación de la solución
  1. Esbozar un plan que considere el uso del tiempo y los recursos, y que sea suficiente para que sus compañeros puedan seguirlo al crear la solución
  2. Demostrar habilidades técnicas excelentes al crear la solución
  3. Seguir el plan para crear la solución, y que esta funcione según lo previsto
  4. Enumerar las modificaciones realizadas en el diseño elegido y en el plan al crear la solución

Calificación máxima: 8.

Criterio D: Evaluación
  1. Esbozar métodos de prueba sencillos y pertinentes que generen datos para medir el éxito de la solución
  2. Esbozar el éxito de la solución con respecto a las especificaciones de diseño
  3. Esbozar cómo podría mejorarse la solución
  4. Esbozar el impacto de la solución para el cliente o los usuarios potenciales

Calificación máxima: 8.

Criterio E: Conocimiento y comprensión
  1. Conocer y comprender los elementos básicos de Internet: páginas Web, aplicaciones que intercambian datos.
  2. Conocer y comprender herramientas básicas de programación por bloques y aplicaciones para dispositivos móviles.
  3. Conocer y comprender los elementos básicos de la electricidad y y los circuitos eléctricos en continua.

Calificación máxima: 8.

Plantillas de planificadores

Planificadores

Estos planificadores son fruto del trabajo de profesores del IES Rosa Chacel. Por definición estos documentos de planificación del trabajo de aula están vivos, por lo que la versión publicada no es nunca la versión actual. Publicamos nuestros planificadores con la intención de que resulten útiles a otros docentes. Agradecemos cualquier observación que pueda mejorar nuestro trabajo o animarnos a continuar: estamos en pai@iesrosachacel.org.

Aprendices de ingenier@

El método de proyectos, propio de la ingeniería, diseña el proceso de elaboración de un producto enfocado a la solución de un problema.

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Enseña los materiales programando y jugando

Los programas informáticos pueden usarse para difundir conocimientos sobre materiales de uso técnico, de manera que, su consumo se realice de forma adecuada, responsable y sostenible.

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El mago electrónico

El trabajo colaborativo permite establecer procesos innovadores en la creación de sistemas.

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